Divine Divinity - Sonstige Tipps
- Die Tierwelt: Zu Beginn des Spiels kannst
du in Aleroth die Kaninchen und Ratten jagen. Sie bringen dir 50
Erfahrungspunkte und schlagen nicht zurück. Das Fleisch der Kaninchen kannst du
essen (siehe Hanbbuch Kapitel 3.2) oder verkaufen. Auch Frösche bringen
Punkte. Die Erfahrungspunkte, die du für Kaninchen, Ratten und Frösche bekommst
verringern sich im Lauf des Spiels, bis es irgendwann keine mehr gibt.
Kühe, Schweine, Hühner und Katzen bringen Punkte und Fleisch, du kannst sie
jagen, wenn du willst, aber ja nicht Kitty in Aleroth, sonst wird deine
Festplatte sofort formatiert. Alle diese Tiere greifen dich normalerweise nicht
an. Bei Katzen kann das manchmal passieren, was der Auslöser ist, weiß ich nicht
genau, vielleicht habe ich eine irrtümlich getötet.
Hunde gibt es nur in Siedlungen und sie greifen meist an, hab keine Hemmungen
zuzuschlagen. Hier liegt der Grund für ihre Aggressivität möglicherweise daran,
dass du den Hund im Gasthaus 'Zwergenbrot' gekillt hast, als du das Hinterzimmer
ausgeräumt hast.
Schmetterlinge und Vögel, die provokant vor deiner Nase herum tanzen, kannst du
nicht jagen. Fische gibt es nur in toter Form und sie greifen nicht an.
Drachen sind nur dann Gegner, wenn sie von Drachenreitern geritten werden.
Alle anderen Tiere greifen grundsätzlich an: Wildschweine, Schlangen, Moskitos,
Wölfe, Fledermäuse, diverse Spinnenarten, Kröten, Käfer, Bienen, Wespen (Im
Quest 112 "Die Bienen und die Wespen" hängt es davon ab, für welche Partei
du dich entscheidest)
- Manchmal ist es sinnvoller einen Quest nicht abzuschließen. Er wird zwar in deinem Auftragsbuch als nicht erfüllt angezeigt, aber du erhältst dadurch irgendeinen anderen Vorteil oder sogar mehrere. Diese Quests erkennst du meist daran, dass sich ein moralischer Widerspruch in dir regt (z.B. Marja töten). Wenn sich bei dir nichts regt und du einfach zuschlägst? Dann läuft das Spiel ganz normal weiter (und ich hoffe, dass ich dir nie begegne).
- Auch in zerbrochenen Fässern und Vasen können Gegenstände enthalten sein.
- Wenn dir ein wichtiger oder wertvoller Gegenstand fehlt, den du schon gehabt, aber eventuell verkauft hast, schau bei den Händlern nach. Sie haben solche Gegenstände sehr lange in ihrem Angebot und stehen gleich am Anfang in der Liste. Questgegenstände werden anscheinend gar nicht ausgeschieden.
- Wenn du über die Brücke ins Farmland kommst, hast du die Möglichkeit nach Süden (Orks, Trolle und Banditen), nach Norden (Leichname und Zombies), oder nach Osten (Armee, aber befreundet) zu gehen. Wenn du zur Armee gehst, schickt sie dich sofort weiter ins Ork-Gebiet. Alles Geschmacksache, aber wer trotzdem einen Tipp will: Erkunde das Farmergebiet (erkennbar an den umzäunten Flächen) und hole dir verschiedene Quests. Dann geh nach Norden (Abtei, Kirche). Der Norden scheint mir am leichtesten zu sein um einige Level aufzusteigen (mit Ausnahme des Boss-Monsters in der Abtei, aber da gibt es eine alternative Lösung). Wegen der vielen Leichname und Zombies solltest du dich resistent gegen Gift machen. Danach werden die anderen Gegenden des Farmlands und des Orksgebietes schon etwas leichter. Wenn dir in der Abtei die Stahlskelette und vor allem die Stahlwächter zu schwer sind, komm später wieder.
- Wenn du einen Gegner angreifst, wird der verursachte Schaden angezeigt, rot ist physisch verursachter Schaden, blau magisch verursachter. Bei einer Waffe mit magischen Eigenschaften, siehst du daher bei jedem Angriff beides, roten und blauen Schaden.
- wenn ein Fernzauber überhaupt nicht wirkt, liegt es nicht immer an den Resistenzen des Gegners. Eventuell ist ein Baum, eine Säule oder etwas anderes zwischen dir und dem Gegner. Das ist nicht immer eindeutig zu erkennen, aber der Computer berechnet es so. Mach einen Schritt zur Seite.
- Wenn du gefragt wirst, ob du Heilung benötigst, sag ja. Ist kostenlos und kommt kein zweites Mal von der gleichen Person (Mardaneus, Lanilor, Sir Markham)
- Die Vampirhöhle, die Lich-Höhle, die Schwert-Höhle (einzelnes Schwert), die Räuberhöhle (Garret und Melora) und der Ork-Brunnen liegen nahezu auf einer Linie, die von Nord nach Süd verläuft, ganz nah am Kartenrand von Rivellon
- Manchmal lassen Gegner Gegenstände fallen, die zwischen zwei Räumen in der Wand zu liegen kommen und die du nicht aufheben kannst. Mit Telekinese funktioniert es.
- Manchmal kommen Gegenstände hinter einer Mauer zu liegen. Normalerweise werden verdeckte Gegenstände angezeigt, wenn du die Alt-Taste drückst. In besonderen Fällen funktioniert das aber nicht. Wenn du aber langsam mit der Maus den Bereich absucht, wird dir der Gegenstand angezeigt, wenn die Maus genau darüber ist und du kannst ihn aufheben.
- Viele Truhen kannst du in dein Inventar nehmen und irgendwo anders hinstellen. Wenn du das im Freien machst, kannst es passieren, das die Truhe plötzlich unsichtbar wird. Sie ist aber noch da, wie du an verschiedenen Erscheinungen feststellen kannst. Eine Möglichkeit die Truhe wieder sichtbar zu machen habe ich nicht gefunden, man kann sie auch nicht mehr woanders hinstellen.
- Wenn du den Schlüssel für Nerikons Garten klauen willst, findest du ihn nicht bei Barek, sondern in den Privaträumen des Apothekers Walker. Der Schlüssel sperrt außerdem nicht nur Nerikons Garten auf, sondern auch das rechte Friedhofstor im Norden. Da du ihn aber nur einmal verwenden kannst, musst du dir also notfalls mit Schlösser öffnen (Level 5) Zutritt zu Nerikons Garten verschaffen.
- Wenn du bei einem Händler das Buch Elementarblitz kaufst und anwendest, bekommst du einen Skill-Punkt auf Elementarhagel
- Wenn du dich mit Hilfe der Bienenstatuette in eine Biene verwandeln willst, wirst du zum Käfer. Abgesehen von der Entäuschung des rein Äußerlichen, kannst du auch nicht fliegen.
- Wenn du Anthrabert den Wein für Corinna geklaut hast und ihn später bei der Wache verpfeifst, verschwindet der Wein aus deinem Invenatr und steht dann in Anthraberts Zimmer im GH zum Edelmann
- Wenn du beim Tingalf-Quest eine bestimmte Reihenfolge der Gespräche nicht einhältst, kann es passieren, dass Lt. Robin zwar so tut, als würde er Tingalf verhaften, Tingalf bleibt aber weiterhin an seinem Ort stehen. Du bekommst trotzdem alle Erfahrungspunkte und hast die Quests gelöst, hast aber einen Händler mehr zur Auswahl.
- In der Kanalistaion von Verdistis (im südlichen Teil) gibt es einen von Mauern umgebenen Bereich, dessen Gittertor abgesperrt ist. Du kommst nur hinein, wenn du einen Teleportstein hinein wirfst. Wenn du drinnen eine der Kisten öffnest (zweite von links), wird der Spruch Polymorph angewendet und du wirst zum Frosch. Der Spruch wirkt nicht, wenn du eine Geistesresistenz von mindestens 15 hast. Wenn du aber zumFrosch geworden bist, gibt es keine Möglichkeit zur Rückverwandlung. Da hilft dann nur mehr, einen alten Spielstand laden
- In der Kanalisation von Verdistis (Westen) trifftst du an einer Stelle auf zwei Kloakenspinnen in einem Spinnennetz, die du aber nicht angreifen kannst. Mit Höllenstacheln funktioniert es. Daneben liegt übrigens ein Zauberbuch mit einem roten Zettel oder Lesezeichen. Du kannst es nicht aufheben, es wird auch nicht angezeigt, wenn du mit der Maus drüber fährst., also kein Objekt, nur ein Bild.
- Wenn du im Rat der Sieben die Kugel in die Schale der Echsenwesen wirfst, kann das Spiel komplett einfrieren. Neustart notwendig. Also vor dem Akt speichern.
Aleroth
- Nachdem du den Mardaneus-Quest gelöst hast, heilt dich Mardaneus ohne Bezahlung (nur die Gesundheitspunkte) so oft du willst.
- Wenn du noch zu wenig Geld für Heiltränke hast, jage die Kaninchen und Katzen und hebe das Fleisch auf. Wenn du es im Inventar anklickst, stellt es 50 Gesundheitspunkte wieder her.
Farmland
- Wenn du im Farmland nach der Brücke auf der Straße Richtung Norden gehst, triffst du den Händler Adran. Er redet dich auf das Trollproblem. Handle mit ihm, er hat recht gute Sachen. Du triffst ihn nur ein Mal im Spiel.
- Der Händler Kistandalius lässt dich
normalerweise nicht in den Nebenraum seines Ladens gehen. Manchmal verlässt
Kistandalius zwar seinen Laden, trotzdem merkt er, wenn du in den Nebenraum
gehen willst.
Lass Melville, den Künstler vor seiner Tür, das Gedicht aufsagen, indem du ihm
etwas Geld gibst. Kistandalius kommt dann für kurze Zeit heraus um zuzuhören und
du kannst in den Nebenraum. Du hast aber nur wenig Zeit. Das wichtigste: in der
Truhe ist ein sehr guter Dolch, auf dem Bett liegt ein Zauberbuch
- Nördlich von Flussheim steht das Haus des Leichenbestatters Paul. In der Küche gibt es eine Treppe. Sie liegt hinter der Wand und ist durchs Fenster nur schlecht zu sehen: Du kommst in einen Keller mit viel Alkohol.
- Auf einem der Felder im Farmland liegt ein Toter neben einem offenen Grab. Daneben steht eine verschlossene Truhe. Der Schlüssel dazu ist im Grab, aber wenn du danach greifst, greifen dich mehrere (!) Schlangen blitzschnell an. Halt den Finger auf den Heiltränke-Hot-Key.
- Östlich der Burg Eisenfaust kommt dir Bull mit seiner Bande entgegen und fordert dich auf auszuweichen. Es gibt interessanterweise mehr Erfahrungspunkte, wenn du einen Kampf vermeidest, aber da gibt es zwei Möglichkeiten, das zu tun. Wenn du dich trotzdem für den Kampf entscheidest: Bull ist ziemlich stark.
- Zwischen Gasthaus 'Zum Blauen Eber’ und der Burg Eisenfaust kommt dir ein Ritter entgegen, der dich anpöbelt. Weich nicht aus; wenn du ihn besiegst, bekommst du eine gute Ausrüstung und ein sehr gutes Schwert.
- Im Stall von Buzz (nördlich vom GH 'Zum Blauem Eber') steht eine Kuh, die dir gegenüber positiv eingestellt ist (erkennbar an der blauen Schrift). Leider kannst du mit ihr weder handeln noch reden. Echt schade.
- süd-östlich der Kaserne triffst du eine verrückte Frau, die sich als Seherin gebärdet. Du erfährst beim Reden nichts, das einzig Sinnvolle ist mit ihr zu handeln. Sie hat immer mehrere Runen im Angebot. Du triffst sie nur ein Mal im Spiel.
- Im Süden der Kaserne liegt auf einem Geländeplateau das alte Schlachtfeld. Mehrere Wegweiser warnen dich davor, den Stein zu berühren; also hin und berühren. Es tauchen eine Menge Skelette auf. Mit dem Meteorschlag und einigen Flaschen Mana kein wirkliches Problem.
- Wenn du das erste Mal mit General Alix redest, wird ihr ein Ork-Angriff gemeldet und sie eilt hinaus. Räum ganz schnell den Raum aus, du hast sehr wenig Zeit.
- Südlich der Burg Eisenfaust findest du Fässer neben einem zerstörten Wagen. Der Zettel daneben sagt aus, dass die Waren dem Zauberer Kistandalius gehören und warnt dich. Manchmal sind die Fässer mit Fallen gesichert, nicht schlimm, trotzdem Vorsicht.
- Westlich des zerstörten Dorfes (Hauptmann Mitox) liegt ein Zeltlager der Armee. Sobald du es betrittst, verhexen drei Mitglieder des Schwarzen Rings ( Demona, Cornelius und Antx) die Soldaten, die dich daraufhin attackieren. Es ist nicht all zu schwierig sie alle zu besiegen und das Lager auszuräumen. Ich weiß nicht ob es eine Möglichkeit gibt, sie nicht zu töten und vom Fluch zu befreien.
- südlich des Teleporters der Zwergensiedlung führen Stufen auf ein Geländeplateau. Über einem Schrein schwebt eine magische Kugel, davor liegt ein Buch auf einem Sockel. Wenn du die Kugel berührst, wird eine deiner primären Eigenschaften um 5 Punkte verändert, allerdings können das +5 oder –5 Punkte sein. Speichere also dein Spiel vorher.
- Westlich vom Gasthaus Zwergenbrot kommt dir eine Patrouille mit Leutnant Ron entgegen, die einen Dieb sucht. Du kannst alles abstreiten, wenn du willst und sie werden abmarschieren. Du kannst auch ein Geständnis ablegen und sie dann platt machen und ausrauben. Du bekommst dann Punkte und Beute, aber es scheint sonst keine Folgen zu haben.
Burg Eisenfaust
- Geh nicht zu früh hinein. Du verlierst sofort deine Teleportsteine und kannst sie erst sehr spät wieder bekommen. Je später du in die Burg gehst um so kürzer ist die Zeit, wo du ohne sie auskommen musst.
- Wenn du aus der Flasche mit dem 'merkwürdigen Gewürz' trinkst (bekommst du vom Koch, wenn du ihm geholfen hast), verlierst du laufend Mana. Du musst eine Runde schlafen um das zu beenden.
- Du kannst in der Burg keine Zauber anwenden. Wenn du trotzdem versperrte Truhen öffnen willst, zieh sie in dein Inventar und geh damit in den Keller der Soldatenunterkünfte links vom Hauptgebäude. Dort kannst du zaubern.
- du musst bei deinem ersten Aufenthalt in der Burg nicht alles Wertvolle mitnehmen. Du kannst später, wenn du die Teleportsteine wieder hast, wieder kommen (beim Burgtor einen Stein an den Wachen vorbei hineinwerfen) und alles in Ruhe auräumen.
Armenviertel
- Um in die Quarantänezone im Armenviertel zu kommen, musst du durch das Haus des Leichenbeschauers im Westen durchgehen. Du kannst die Türen mit Schlösser öffnen aufbringen. Alternativ dazu kannst zu zum versperrten Tor der Zone gehen und solange rütteln bis dich die Wache anspricht. Anschließend geh zu Lain im Westen des Armenviertels und frag beharrlich, wie man in die Quarantänezone kommt. Er gibt dir dann den Schlüssel zum Haus des Leichenbeschauers.
- Westlich vom Armenfriedhof triffst du auf zwei Leichenfledderer, die für Thelyron arbeiten. Du musst sagen, dass Thelyron endgültig tot ist. Nur dann bekommst du Punkte.
- Auf der Straße zwischen Armenviertel und Kaserne streiten zwei Kutscher wegen eines Unfalls. Du musst mehrmals weg- und wieder hingehen, bis sie beschließen ihren Streit im Gasthaus bei einem Bier fortzusetzen. Dann kannst du die Wagenladung plündern.
- Zwischen dem Zeltlager der Armee und dem Armenfriedhof liegt hinter Büschen versteckt die Todesgrube. Da klingt zu verlockend: reingreifen natürlich.
Orkwald
- Im Ork-Wald gibt es ein Haus ohne Tür. Du kommst rechts davon durch den hohlen Baumstamm in das Haus der Illusionen. Mitnehmen daraus kannst du nur den Belehrungszettel.
- ganz im Süden des Ork-Waldes triffts du auf einen Ork, der sich als Spion zu erkennen gibt, der von Kistandalius eine Ork-Gestalt verpasst gekriegt hat. Er erzählt etwas von einem großen Lager der Orks. Tatsächlich gibt es auf dem Plateau nördlich vom Treffpunkt zahlreiche Fässer, Truhen und Waffen der Orks, alles bewacht natürlich. Insofern dürfte die Geschichte des Spions stimmen.
Verdistis
- im Westen von Verdistis steht vor einem Haus Raphirella und bittet dich in einem Erbschaftsstreit mit ihrer Stiefschwester einzugreifen. Verhalte dich am besten abwartend, dann erscheint ihre Stiefschwester und erzählt ihre Version. Du kannst nun noch immer dich heraushalten oder für eine der beiden Partei ergreifen. Sympathiemäßig eher für die Stiefschwester. Du bekommst Erfahrungspunkte. Während des Streits verspricht sich Raphirella kurz und erwähnt, dass es nicht nur ums Haus, sondern auch um einen wertvollen Gürtel geht.
- Den Gürtel findest du im Keller des Hauses, er gehört zum Drachenrüstungsset (Quest 125). Egal wie du dich vorher verhalten hast, du kannst ihn holen. Die Falltür ist versperrt, der Schlüssel liegt in einem Regal an der Wand, aber wenn du hingehst, brichst du wahrscheinlich durch den morschen Boden. Du solltest genug Lebenspunkte haben (!). Es gibt aber einen schmalen Streifen der Wand entlang, wo du nicht durchbrichst. Alternativ kannst auf den Schlüssel verzichten und die Falltür mit Schlösser öffnen bearbeiten.
- unabhängig vom Quest 62: Wenn du die Huren in Verdistis gefunden hast, stehen dir drei Frauen und zwei Männer zur Verfügung, egal welches Geschlecht dein Charakter hat. Wenn du mit einer/einem vom ihnen ins Kämmerchen abtauchst (Stichwort: "Löscht die Lichter"), bekommst du beim ersten Mal Erfahrungspunkte.
- Auf der Straße in Verdistis bettelt dich ein Kind mit einer herzzerreissenden Geschichte an. Wenn du ihm Geld gibst, erzählt es den anderen Kindern lachend, dass wieder einmal einer drauf reingefallen ist, aber du bekommst Erfahrungspunkte
Magische Welt
- Wenn du gegen eine der Insektengruppen kämpfst, vermeide Zauber, weil du damit leicht die falschen Insekten erwischt. Killerskoripone würden zwar passen, sie töten nur die Richtigen, aber da gibt es einen anderen Grund sie nicht einzusetzen.
- Wenn du den Bienen hilfst und es dir gelingt keine Biene dabei zu töten, gibt es von Lysandra einen Skill-Punkt für Aura der Beherrschung. Außerdem gibt es einen weiteren Skill-Punkt zur freien Vergabe. Du darfst in diesem Fall aber keine Killerskorpione verwenden, weil die etwas zickige Lysandra nämlich beleidigt ist, wenn du nicht eigenhändig alle Wespen tötest.
- Wenn du in einer Ecke des Gartens in einem goldenen Krug einen Gegenstand anklickst, wirst du an eine andere Stelle des Gartens teleportiert. Lauf zurück und hol dir den Gegenstand, der meistens sehr gut ist.
- Wenn du einen anderen Krug in der Nähe öffnest, steigst du um einen Level auf, samt Bonus- und Skill Punkten.
Weitere Tipps findest du in der Quest-Komplettlösung, direkt bei den einzelnen Quests oder im Handbuch