21 Factions fr Alien Crossfire

Version 1.1
27.6.2003
Die bertragung der Dialogtexte ins Deutsche ist nun etwas weiter vorangeschritten. Es wurde nicht alles bersetzt, die deutschen Texte wren oftmals zu lang gewesen. 
Es sollten nun auch die Darstellungsfehler in den Dialogen behoben sein, die durch falsche Formatierung der Texte hervorgerufen wurden.

Version 1.0
2.5.2003
1. Um die neuen Gruppierungen zu verwenden, musst du den Inhalt des FAC-MOD Verzeichnisses in das Installationsverzeichnis von Alien Crossfire kopieren (es heisst standardmssig \Programme\Firaxis Games\Sid Meier's Alpha Centauri). Die alten Gruppierungen werden dadurch berschrieben, auch die dazugehrigen pcx-Dateien.
Folgende Dateien der Originalgruppen werden berschreiben:

angels.txt und angels.pcx
believe. txt und believe.pcx
caretake.txt und caretake.pcx
cyborg.txt und cyborg.pcx
drone.txt und drone.pcx
fungboy.txt und fungboy.pcx
gaians.txt und gaians.pcx
hive.txt und hive.pcx
morgan.txt und morgan.pcx
peace.txt und peace.pcx
pirates.txt und pirates.pcx
spartans.txt und spartans.pcx
univ.txt und univ.pcx
usurper.txt und usurper.pcx

Sichere diese Dateien vorher in ein Unterverzeichnis. Alternativ kannst du sie spter auch von der Installations-CD wieder zurckkopieren, wenn du die Original-Gruppen wieder haben willst.

Weiters wird noch die Datei alphax.txt berschrieben. Sie enthlt im Abschmitt #CUSTOMFACTIONS sieben zustzliche Gruppen. Auerdem ist darin der Chiron-Bug (die Heuschrecken von Chiron und der Unity-Hubschrauber knnen immer nur ein Feld vorrcken) behoben.

Diese ganze Prozedur ist aus zwei Grnden notwendig: Erstens belegen die Originalgruppen im Men zur Auswahl zustzlicher Gruppen bereits die ersten 14 Pltze. Da die Anzahl auswhlbarer Gruppen aber beschrnkt ist, sind nicht all zu viele neue Gruppen mglich. (Anmerkung: wrden mehr zustzliche Gruppen unter #CUSTOMFACTIONS definiert sein, knnte man sie zwar nicht auswhlen, sehr wohl aber knnten sie vom Programm ausgewhlt werden, wenn man auf RANDOM drckt, also sich eine Gruppe durch Zufallsentscheid zuweisen lt.)
Zweitens sucht das Programm beim Start die Dateien der Originalgruppen. Wer also viele neue Gruppen will (so wie in diesem Fall), muss zumindest die Dateinamen der Originale beibehalten. In den Dateien selbst kann man die Gruppen dann so benennen, wie sie im Spiel heien sollen bzw. in den pcx-Dateien ihre Portrts, Farben, Logos etc. ndern.

2. Die Gruppen (Factions)
Die Ahnen (aggressive Aliengruppe)
Die Indigenes (wirtschaftlich orientierte Aliengruppe)
Die Eroberer (sehr aggressive Aliengruppe aus einem unbekannten Sonnensystem)
Die Warlords (aggressive Aliengruppe, vorwiegend auf dem Meer)
Die Datenhndler (wirtschaftlich orientiert, Schwerpunkt Spionage)
Die Hacker (Schwerpunkt Spionage und Forschung, teilweise aggressiv)
Lambertz Industries (wirtschaftlich orientiert, Schwerpunkt Energiemonopol)
Bruderschaft Dr. Fintors (wie Lambertz, aber deutlich aggressiver)
Das Kollektiv (wirtschaftlich orientiert, aggressiv)
Die Piraten (ruberisch, unsicherer Bndnispartner, vorwiegend auf dem Meer)
Clan der Diebe (ruberischer und unsicherer Bndnispartner)
Die Sldner (unsicherer Bdnispartner, teilweise aggressiv)
Die Jediritter (kmpferisch stark, aber wenig aggressiv)
Religio obscura (fanatisch, sehr aggressiv)
Die Mnche (fanatisch, teilweise aggressiv)
Die Voodoojnger (sozial eingestellt, aber fanatisch und teilweise aggressiv)
Die Forscher (Schwerpunkt Forschung, teilweise aggressiv)
UN-Labors (Schwerpunkt Forschung, wenig aggressiv)
Die Grnen (Schwerpunkt Umwelt und einheimische Lebensformen, wenig aggressiv)
Nexus (sehr effiziente Androide, Schwerpunkt Forschung, wenig aggressiv)
Terminators (sehr effiziente Androide, Schwerpunkt Polizeiordnung, aggressiv)

Der Reiz bei der Auswahl liegt darin, dass es von jeder Kategorie mehrere Vertreter gibt, die man nun in einem Spiel zusammenspannen kann. Wenn man z.B die beiden Aquatic-Gruppen Piraten und Warlords als Gegner hat, muss man seine Strategie darauf abstimmen. Diese Gruppen starten auf dem Meer und haben dort einen entsprechenden Vorsprung (Technik, Schiffe). Wenn man sie nicht rechtzeitig auf dem Meer bekmpfen kann, werden diese beiden Gruppen extrem stark. 
Und wer sich irgendwie anders das Leben schwer machen will, whlt drei oder vier Alien-Gruppen aus oder die drei Fanatiker-Gruppen Religio, Mnche und Voodoo.
Wer aber glaubt, er habe gegen die weniger aggressiven Gruppen leichteres Spiel, wird sich tuschen. Diese Gruppen haben meist einen Forschungsbonus d.h. sie haben schnell einen Vorsprung bei den Waffen. Sobald sie sich stark genug fhlen, ist es aus mit der Friedfertigkeit. Ein Vorwand zur 'Vendetta' findet sich immer. 

3. Die Gruppeneigenschaften
Einige Gruppen erinnern noch stark an die Originale, einige wurden stark verndert, einschlielich ihrer Portrts. 
Gruppen mit Angriffsbonus haben grundstzlich Nachteile in der Forschung, d.h. sie brauchen mehr Forschungspunkte um etwas zu entdecken.

Aquatic-Factions: 	Piraten
		  	Warlords

Alien-Factions:		Ahnen
			Idigenes
			Eroberer
			Warlords

Androide		Nexus
			Terminators

Schwerpunkt Wirtschaft	Lambertz
			Bruderschaft Dr. Fintor
			Datenhndler
			Idigenes
			Kollektiv

religis/fanatisch	Religio obscura
			Mnche
			Voodoojnger

Schwerpunkt Forschung	Forscher
			UN-Labors
			Hacker
			Nexus
			Terminators

PSI-Combat		Nachteile fr religise Gruppe
			groe Vorteile fr Aliens
			kleine Vorteile fr Forschergruppen

Moral-Bonus		Jediritter +2
			Androide und religise Gruppe +1

WormPolice		knnen Mnche, Grne und die Aliengruppen einsetzen

Extra Dronen		Nachteile fr kriegerische Gruppen, die aber meist einen 				Polizeibonus haben
			Nachteile auch fr die Wirtschaftsgruppen

Terraform Bonus		nur die Grnen

25% Attack Bonus	Religio, Jedi, Ahnen, Mnche, Eroberer

Offense Bonus		Piraten, Sldner, Voodoo

StealTech		Androiden-Gruppen (Nexus, Terminator)
(Technologie stehlen	ruberische Gruppen (Piraten, Clan der Diebe)
wenn Basis erobert wird)halb-ruberische GRuppen (Hacker, Bruderschaft)

Commerz-Bonus		alle Wirtschaftsgruppen

Population-Wachstum	Lambertz ist hier am besten
			alle religisen Gruppen haben Vorteile
			klare Nachteile fr die Aliengruppen und die Androiden

Forschung		die Wirtschaftsgruppen Lambertz und Bruderschaft sind der Standard 			(=100%)
			die religisen, ruberischen und kriegerischen Gruppen haben hier 			meistens Nachteile
			UN-Labors, Forscher und Nexus haben einen deutlichen Vorteil (85%)
			gut auch die Terminator mit 90%
			leichte Vorteile auch fr die Hacker und die Grnen mit 95%
			
aggressiv/kriegerisch	Terminators
			Kollect
			Eroberer
			Warlords
			Religio
			Bruderschaft Dr. Fintor
			Ahnen

teilweise aggressiv	Vodoo
			Piraten
			Sldner
			Datenhndler
			Clan der Diebe
			Mnche
			Hacker
			Forscher
			Idigenes

seltener aggressiv	Nexus
			Grne
			UN-Labors
			Jediritter
			Lambertz

3. Da die Gruppen nicht gnzlich neu erstellt wurden, sondern nur vorhandene (Originale und aus dem Internet) berarbeitet wurden, liegen einige Dialogtexte noch in englischer Sprache vor. Da es sich bei den Dialogen teilweise um Textbausteine aus verschiedenen Dateien handelt, ist die bersetzung etwas mhsam und zeitaufwendig. Die bersetzung wird nachgeholt, sobald es sich ausgeht. Auf das Spielgeschehen haben diese gemischten Dialoge keinen Einfluss.

Die Datalinks aller Gruppen wurden um den Punkt STORY ergnzt, der etwas Aufschluss ber den Hintergrund und die Einstellung der Gruppierung geben soll. Die Datalinks werden bei Spielbeginn im Gruppenauswahlmen unter INFO angezeigt.

4. Kontakt, Anregungen, Kritik: whatnext@web.de


GL







	



