21 Factions für Alien Crossfire

Version 1.1
27.6.2003
Die Übertragung der Dialogtexte ins Deutsche ist nun etwas weiter vorangeschritten. Es wurde nicht alles übersetzt, die deutschen Texte wären oftmals zu lang gewesen. 
Es sollten nun auch die Darstellungsfehler in den Dialogen behoben sein, die durch falsche Formatierung der Texte hervorgerufen wurden.

Version 1.0
2.5.2003
1. Um die neuen Gruppierungen zu verwenden, musst du den Inhalt des FAC-MOD Verzeichnisses in das Installationsverzeichnis von Alien Crossfire kopieren (es heisst standardmässig \Programme\Firaxis Games\Sid Meier's Alpha Centauri). Die alten Gruppierungen werden dadurch überschrieben, auch die dazugehörigen pcx-Dateien.
Folgende Dateien der Originalgruppen werden überschreiben:

angels.txt und angels.pcx
believe. txt und believe.pcx
caretake.txt und caretake.pcx
cyborg.txt und cyborg.pcx
drone.txt und drone.pcx
fungboy.txt und fungboy.pcx
gaians.txt und gaians.pcx
hive.txt und hive.pcx
morgan.txt und morgan.pcx
peace.txt und peace.pcx
pirates.txt und pirates.pcx
spartans.txt und spartans.pcx
univ.txt und univ.pcx
usurper.txt und usurper.pcx

Sichere diese Dateien vorher in ein Unterverzeichnis. Alternativ kannst du sie später auch von der Installations-CD wieder zurückkopieren, wenn du die Original-Gruppen wieder haben willst.

Weiters wird noch die Datei alphax.txt überschrieben. Sie enthält im Abschmitt #CUSTOMFACTIONS sieben zusätzliche Gruppen. Außerdem ist darin der Chiron-Bug (die Heuschrecken von Chiron und der Unity-Hubschrauber können immer nur ein Feld vorrücken) behoben.

Diese ganze Prozedur ist aus zwei Gründen notwendig: Erstens belegen die Originalgruppen im Menü zur Auswahl zusätzlicher Gruppen bereits die ersten 14 Plätze. Da die Anzahl auswählbarer Gruppen aber beschränkt ist, sind nicht all zu viele neue Gruppen möglich. (Anmerkung: würden mehr zusätzliche Gruppen unter #CUSTOMFACTIONS definiert sein, könnte man sie zwar nicht auswählen, sehr wohl aber könnten sie vom Programm ausgewählt werden, wenn man auf RANDOM drückt, also sich eine Gruppe durch Zufallsentscheid zuweisen läßt.)
Zweitens sucht das Programm beim Start die Dateien der Originalgruppen. Wer also viele neue Gruppen will (so wie in diesem Fall), muss zumindest die Dateinamen der Originale beibehalten. In den Dateien selbst kann man die Gruppen dann so benennen, wie sie im Spiel heißen sollen bzw. in den pcx-Dateien ihre Porträts, Farben, Logos etc. ändern.

2. Die Gruppen (Factions)
Die Ahnen (aggressive Aliengruppe)
Die Indigenes (wirtschaftlich orientierte Aliengruppe)
Die Eroberer (sehr aggressive Aliengruppe aus einem unbekannten Sonnensystem)
Die Warlords (aggressive Aliengruppe, vorwiegend auf dem Meer)
Die Datenhändler (wirtschaftlich orientiert, Schwerpunkt Spionage)
Die Hacker (Schwerpunkt Spionage und Forschung, teilweise aggressiv)
Lambertz Industries (wirtschaftlich orientiert, Schwerpunkt Energiemonopol)
Bruderschaft Dr. Fintors (wie Lambertz, aber deutlich aggressiver)
Das Kollektiv (wirtschaftlich orientiert, aggressiv)
Die Piraten (räuberisch, unsicherer Bündnispartner, vorwiegend auf dem Meer)
Clan der Diebe (räuberischer und unsicherer Bündnispartner)
Die Söldner (unsicherer Büdnispartner, teilweise aggressiv)
Die Jediritter (kämpferisch stark, aber wenig aggressiv)
Religio obscura (fanatisch, sehr aggressiv)
Die Mönche (fanatisch, teilweise aggressiv)
Die Voodoojünger (sozial eingestellt, aber fanatisch und teilweise aggressiv)
Die Forscher (Schwerpunkt Forschung, teilweise aggressiv)
UN-Labors (Schwerpunkt Forschung, wenig aggressiv)
Die Grünen (Schwerpunkt Umwelt und einheimische Lebensformen, wenig aggressiv)
Nexus (sehr effiziente Androide, Schwerpunkt Forschung, wenig aggressiv)
Terminators (sehr effiziente Androide, Schwerpunkt Polizeiordnung, aggressiv)

Der Reiz bei der Auswahl liegt darin, dass es von jeder Kategorie mehrere Vertreter gibt, die man nun in einem Spiel zusammenspannen kann. Wenn man z.B die beiden Aquatic-Gruppen Piraten und Warlords als Gegner hat, muss man seine Strategie darauf abstimmen. Diese Gruppen starten auf dem Meer und haben dort einen entsprechenden Vorsprung (Technik, Schiffe). Wenn man sie nicht rechtzeitig auf dem Meer bekämpfen kann, werden diese beiden Gruppen extrem stark. 
Und wer sich irgendwie anders das Leben schwer machen will, wählt drei oder vier Alien-Gruppen aus oder die drei Fanatiker-Gruppen Religio, Mönche und Voodoo.
Wer aber glaubt, er habe gegen die weniger aggressiven Gruppen leichteres Spiel, wird sich täuschen. Diese Gruppen haben meist einen Forschungsbonus d.h. sie haben schnell einen Vorsprung bei den Waffen. Sobald sie sich stark genug fühlen, ist es aus mit der Friedfertigkeit. Ein Vorwand zur 'Vendetta' findet sich immer. 

3. Die Gruppeneigenschaften
Einige Gruppen erinnern noch stark an die Originale, einige wurden stark verändert, einschließlich ihrer Porträts. 
Gruppen mit Angriffsbonus haben grundsätzlich Nachteile in der Forschung, d.h. sie brauchen mehr Forschungspunkte um etwas zu entdecken.

Aquatic-Factions: 	Piraten
		  	Warlords

Alien-Factions:		Ahnen
			Idigenes
			Eroberer
			Warlords

Androide		Nexus
			Terminators

Schwerpunkt Wirtschaft	Lambertz
			Bruderschaft Dr. Fintor
			Datenhändler
			Idigenes
			Kollektiv

religiös/fanatisch	Religio obscura
			Mönche
			Voodoojünger

Schwerpunkt Forschung	Forscher
			UN-Labors
			Hacker
			Nexus
			Terminators

PSI-Combat		Nachteile für religiöse Gruppe
			große Vorteile für Aliens
			kleine Vorteile für Forschergruppen

Moral-Bonus		Jediritter +2
			Androide und religiöse Gruppe +1

WormPolice		können Mönche, Grüne und die Aliengruppen einsetzen

Extra Dronen		Nachteile für kriegerische Gruppen, die aber meist einen 				Polizeibonus haben
			Nachteile auch für die Wirtschaftsgruppen

Terraform Bonus		nur die Grünen

25% Attack Bonus	Religio, Jedi, Ahnen, Mönche, Eroberer

Offense Bonus		Piraten, Söldner, Voodoo

StealTech		Androiden-Gruppen (Nexus, Terminator)
(Technologie stehlen	räuberische Gruppen (Piraten, Clan der Diebe)
wenn Basis erobert wird)halb-räuberische GRuppen (Hacker, Bruderschaft)

Commerz-Bonus		alle Wirtschaftsgruppen

Population-Wachstum	Lambertz ist hier am besten
			alle religiösen Gruppen haben Vorteile
			klare Nachteile für die Aliengruppen und die Androiden

Forschung		die Wirtschaftsgruppen Lambertz und Bruderschaft sind der Standard 			(=100%)
			die religiösen, räuberischen und kriegerischen Gruppen haben hier 			meistens Nachteile
			UN-Labors, Forscher und Nexus haben einen deutlichen Vorteil (85%)
			gut auch die Terminator mit 90%
			leichte Vorteile auch für die Hacker und die Grünen mit 95%
			
aggressiv/kriegerisch	Terminators
			Kollect
			Eroberer
			Warlords
			Religio
			Bruderschaft Dr. Fintor
			Ahnen

teilweise aggressiv	Vodoo
			Piraten
			Söldner
			Datenhändler
			Clan der Diebe
			Mönche
			Hacker
			Forscher
			Idigenes

seltener aggressiv	Nexus
			Grüne
			UN-Labors
			Jediritter
			Lambertz

3. Da die Gruppen nicht gänzlich neu erstellt wurden, sondern nur vorhandene (Originale und aus dem Internet) überarbeitet wurden, liegen einige Dialogtexte noch in englischer Sprache vor. Da es sich bei den Dialogen teilweise um Textbausteine aus verschiedenen Dateien handelt, ist die Übersetzung etwas mühsam und zeitaufwendig. Die Übersetzung wird nachgeholt, sobald es sich ausgeht. Auf das Spielgeschehen haben diese gemischten Dialoge keinen Einfluss.

Die Datalinks aller Gruppen wurden um den Punkt STORY ergänzt, der etwas Aufschluss über den Hintergrund und die Einstellung der Gruppierung geben soll. Die Datalinks werden bei Spielbeginn im Gruppenauswahlmenü unter INFO angezeigt.

4. Kontakt, Anregungen, Kritik: whatnext@web.de


GL







	



